Proposte di Tesi Magistrale in collaborazione con la Scuola di Psicologia dell'Universita' degli Studi di Padova


Sistema per la Somministrazione Automatizzata di Training per la Memoria di Lavoro

Keywords: Memoria di Lavoro, Invecchiamento, Training, Automatizzazione, Web.

Premessa: La memoria di lavoro (MdL) è uno dei meccanismi cognitivi chiave per comprendere abilità cognitive complesse. La MdL è implicata, ad esempio, nei processi di ragionamento, di comprensione del testo e in varie attività della vita quotidiana. Inoltre, tale sistema di memoria risente dell'avanzare dell'età. Il declino età relato nella MdL è, infatti, ben documentato.
Per tale ragione, negli ultimi anni si sono sviluppati una serie di training di potenziamento della MdL, il cui obiettivo è quello di cercare di rallentare il declino della MdL nell'invecchiamento o di potenziarne il suo funzionamento. Vari studi hanno mostrato l'efficacia di un intervento di potenziamento della MdL nel migliorare la prestazione in prove di MdL e abilità a essa relate.
Se l'efficacia del training svolto in presenza di un facilitatore e' sperimentalmente testata, manca ancora uno studio relativo alla somministrazione automatizzata ed alla fruizione indipendente di questa stessa tipologia di training.

Obiettivo: L'obiettivo di questo lavoro di tesi è quindi:

• Lo sviluppo di un sistema atto a presentare tale training in modalità automatica tramite un'applicazione web capace di interagire autonomamente con un centro di registrazione, valutazione e monitoraggio dell'andamento delle prove e dei risultati ottenuti dal soggetto.

• La verifica, in anziani con invecchiamento normale, dell'efficacia della metodologia di training di MdL quando questo è somministrato dal sistema automatizzato di cui sopra. In presenza di un tale sistema, infatti, l'anziano si allenerebbe autonomamente utilizzando una pc collegato sistema centrale e non sarebbe più in contatto diretto con un facilitatore.

Per permettere lo sviluppo sinergico sia della componente relativa agli aspetti cognitivi e psicologici del sistema che di quelli più prettamente tecnologici, si cerca il coinvolgimento contemporaneo e cooperativo di uno studente magistrale di psicologia e uno di ingegneria. Riferimenti:
Borella, E., Carretti, B., Riboldi, F., & De Beni, R. (2010). Working memory training in older adults: evidence of transfer and maintenance effects. Psychology and Aging, 25 , 767-778.
Borella, E., Carretti, B., Zanoni, G., Zavagnin, M., & De Beni R. (2013). Working memory training in old-age: an examination of transfer and maintenance effects. Archives of Clinical Neuropsychology, 28 (4) , 331-347.


Progetto Ultimatum Game

Contesto

Stiamo cercando un laureando/a per sviluppare un'applicazione multi-piattaforma da usare in un progetto di psicologia delle decisioni i cui partecipanti saranno bambini di età prescolare, bambini di età scolare e adulti. Di seguito riportiamo una breve descrizione del compito sperimentale e degli obiettivi del progetto; successivamente viene invece riportata una descrizione delle caratteristiche dell'applicazione da usare nello studio.

Descrizione del progetto

Il progetto si inserisce all'interno del tema della psicologia delle decisioni, in particolare il nostro obiettivo è quello di approfondire il processo decisionale nei bambini e negli adulti quando sono posti dinanzi a situazioni di trattativa come l' ultimatum game . L'ultimatum game è un semplice compito di suddivisione di risorse (solitamente si tratta di una somma di denaro, 10 euro) in cui una persona (chiamata proponente) deve decidere come suddividere il denaro ricevuto dallo sperimentatore tra sé e un'altra persona (detto ricevente). Il ricevente deve decidere se accettare o meno l'offerta del proponente, ed entrambi conoscono la regola del gioco: se il ricevente accetta la suddivisione fatta dal proponente entrambi ricevono il denaro così come proposto dal proponente; se il ricevente rifiuta l'offerta, nessuno dei due percepisce il denaro.

Il comportamento dei soggetti è di particolare interesse perché le persone rifiutano le offerte percepite come inique o ingiuste anche se l´alternativa non fa guadagnare niente.

Il nostro obiettivo è quello di indagare come si comportano i bambini in età prescolare (4 anni) e scolare (9 anni) nel ruolo di offerente e ricevente manipolando l'oggetto di ricompensa (valenza negativa, positiva o neutra) e misurando attraverso un apposito questionario standardizzato il loro livello di empatia.

L'obiettivo è quello di testare bambini e adulti nel gioco dell'ultimatum game attraverso un software o un ‘applicazione fruibile sia su una piattaforma di facile trasportabilita' (e.g. un Tablet) che su altri sistemi.

Interfaccia Applicazione

L'applicazione dovrà prevedere una schermata principale divisa in due quadranti. In un quadrante ci saranno 10 oggetti (la veste grafica dell'oggetto deve poter essere configurata facilmente ma non modificata internamente all'applicazione stessa) e nell'altro niente. I soggetti proponenti dovranno premere sugli oggetti per farli apparire nell'altra metà della schermata in modo da fare un'offerta alla controparte, che poi avrà due bottoni (SI e NO) per decidere se accettare o meno.

L'applicazione deve poter essere facilmente internazionalizzata.

Una delle potenzialità di questa applicazione è quella di superare problemi di tipo verbale che potrebbero ridurre la qualità dei dati raccolti con bambini di età prescolare. Inoltre, potrà permettere la raccolta di dati di tipo cross-culturale grazie appunto alla sua interfaccia grafica molto semplice.

Requisiti di sistema

L'applicazione dovrà essere collegata ad un server per la raccolta dati. Questo tipo di soluzione dovrà essere sviluppata in modo da permettere una raccolta di dati massiva, ovverossia dovrà supportare l'utilizzo concorrente di un numero anche molto alto di utenze distribuite nel mondo, ma deve anche tenere in considerazione le problematiche di privacy connesse ai dati raccolti. A tale scopo sara' necessario considerare:

•  Sicurezza e riservatezza di ogni comunicazione;
•  scenari in cui l'utilizzo sia legato a specifici account creati sul sistema;
•  scenari in cui ci possa essere una federazione di server che condividono solo dati spersonalizzati e/o aggregati tramite filtraggi statistici “pluggabili”;
•  la possibilita' di conservare sul server dati in modalita' zero-knowledge da parte del server stesso.

Il problema ha caratteristiche simili allo Yao's Millionaires Problem

Si dovra' inoltre considerare la possibilita' di avere un riversamento asincrono dei dati in situazioni in cui manchi la connettivita' al momento in cui si effettua l'esperimento. Tale asincronicita' dovra' essere trasparente all'utilizzatore.

Il gruppo ricerca presso la scuola di Psicologia UniPD
Prof. Rino Rumiati
Prof. Lorella Lotto
Dott. Irene Leo
Dott. Enrico Rubaltelli

Il gruppo di ricerca ingegneristico-informatico
Prof. Mauro Migliardi (UniPD)
Prof. Alessio Merlo (UniGE)